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Bard Build Guide by Maxerection

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League of Legends Build Guide Author Maxerection

El gran Bardian [Temporada 7]

Maxerection Last updated on May 20, 2017
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Bardian

[VS]

Click para ocultar

Ability Sequence

1
4
5
7
8
Ability Key Q
2
9
10
12
13
Ability Key W
3
14
15
17
18
Ability Key E
6
11
16
Ability Key R

Masteries

0 Ferocity

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18 Cunning

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12 Resolve

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Amenazas para Bard con esta build

Threat
Low
High
Show all
Threat Champion Notes
3
Thresh Muy débil en el juego temprano, asestar un gancho generalmente lo obliga a lanzarse hacia a ti, lo cual lo pone en una mala situación.
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Introducción



En resumen, Bardo es un campeón complicado de muy alto riesgo que no te asegura una recompensa como la mayoría de los otros campeones, su kit es multipropósitos y puedes armarlo de cualquier forma y seguirá siendo muy útil, su R es muy difícil de dominar y puede cambiar la balanza a tu favor o en tu contra por el mas mínimo error, recomiendo usarla solo para atrapar enemigos y en caso de ser necesario congelar peleas.

Una cosa importante; no confíes nunca en tu equipo, si quieres que algo se haga generalmente tendrás que hacerlo tu, sea focus, matar, pushear, wardear.

El robo de vida o curaciones del equipo enemigo puede ser un gran problema, recuerda siempre comprar Executioner's Calling en caso de que tu tirador no lo haga, y generalmente nunca lo compraran, ayuda a causar heridas graves a tu objetivo, reduciendo su curación 40% y así salvar una partida.

Si hay problemas con el push recuerda que existen estos dos objetos: Banner of Command y Zz'Rot Portal con estos objetos, la pasiva de Ruby Sightstone y perseverancia puedes hacer gran presión en una linea, es muy probable que tu equipo no salga de base por estar rodeados y por lo tanto nunca pushearan las lineas, como consecuencia se pierde por la diferencia en el control del mapa.

Estos consejos son generales y los comparto por experiencia propia, si estas cosas me han pasado a mi, también te pueden pasar a ti.


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Pros y Contras



Pros
  • Nivel 1 fuerte.
  • Escala infinitamente.
  • Control de masas fuerte.
  • Buen método de escape.
  • Buen daño para un soporte.
  • Sinergia con cualquier composición.
  • Muchas posibilidades para crear jugadas.
  • Capacidad de hacer "roaming" sin perder muchos recursos.
  • Tempered Fate obliga al enemigo a usar Flash.
  • Un buen Tempered Fate gana la partida.
Contras
  • Cosmic Binding tiene un rango muy corto y es difícil de asestar.
  • Caretaker's Shrine da poca curación y tiene alto costo de maná.
  • Magical Journey beneficia a todos, sean aliados o enemigos y en ocasiones no se crea un portal adecuadamente.
  • Muy vulnerable cuando no tiene meeps.
  • No tiene capacidad para hacer "peel".
  • Un Tempered Fate mal colocado puede hacer perder la partida.


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Hechizos De Invocador


No debe de faltar, te da una gran entrada o escape.

El hechizo que generalmente se usa con los soportes, muy útil en todas las etapas de la partida.

[RECOMENDADO] Una opción agresiva, reduce todo tipo de curación, usándolo en el momento exacto causa un gran impacto en la fase de lineas.


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Habilidades


Pasivas:



Campanas: La presencia del Bardo manifiesta unas campanillas mágicas que le otorgan experiencia, maná y un breve aumento de velocidad, hasta 5 acumulaciones.

Meeps: Bardo es acompañado por los meeps, unos espíritus menores que potencian los ataques básicos de bardo y que a lo largo de una partida se vuelven mas poderosos mientras mas campanas se recojan.

Cosas importantes:

Da prioridad a las campanas que brillan de color rojo en el mini mapa, significa que son las mas viejas y que están a punto de desaparecer. Intenta guardar tus meeps solo para los campeones enemigos, podrías quedar indefenso.

Amarre cósmico:


Bardo dispara un proyectil que ralentiza al primer enemigo alcanzado, luego sigue su trayectoria. A partir de ahí, si golpea un muro, el objetivo inicial queda aturdido. Si golpea a otro enemigo, los dos sufren el efecto de parálisis.
Mejora Cosmic Binding si se quiere ir agresivo, a nivel uno dirígete al arbusto próximo a la torre enemiga y espera a que el tirador enemigo este a un angulo donde se pueda aturdir contra la pared, a continuación lanza un ataque básico para que Thunderlord's Decree se active y corre, eso debería de dar una pequeña ventaja.

Imagina la habilidad como un proyectil AoE, apunta siempre al objetivo detrás del primero, de esa forma es mas probable paralizarlos a ambos.
Debe de tenerse en cuenta que Cosmic Binding no siempre va a paralizar, parece ser que a veces tiene problemas con la colisión de enemigos y en ocasiones los impacta con el borde sin hacerles daño o aplicar la parálisis.
Como se aprecia en las imágenes si la habilidad logra impactar en su rango máximo (950 unidades o 9 Teemos y medio), esta se alarga a poco menos de la mitad de la distancia (450 unidades o 4 Teemos y medio).
En la segunda imagen se presenta como la habilidad puede curvarse, si se apunta a los pies de ambos enemigos, es decir que la marca del tiro de habilidad debe cubrir almenos un pie de cada enemigo.
Aprovecha los súbditos enemigos y paredes creadas por otros campeones (aliados o enemigos) para paralizar, tales como:

Altar del guardián:


Bardo coloca un altar que cura una pequeña cantidad de vida y da una velocidad de movimiento durante unos segundos, si se deja cargar durante 10 segundos la curación se ve mejorada, se puede tener un limite de 3 altares pero puede colocarse 4 si se usa el ultimo inmediatamente bajo un campeón. Su curación se ve altamente mejorado con Athene's Unholy Grail.
Mejora y coloca altares en la jungla aliada o cerca de las torres, con suerte te llevas una asistencia o salvas a un aliado, crea un camino de altares que se dirijan a una torre aliada, en caso de que un enemigo se acerque pisa los altares para curarte y correr rapidamente de la emboscada.

Viaje místico:


Coloca un portal de un solo sentido en una pared, los aliados viajan hasta un 50% mas rápido. Puedes utilizar Magical Journey en las paredes de la tienda para llegar mas rapido a tu carril.
Puedes aprovechar que tus enemigos están dentro del portal y paralizarlos en la pared, o poner un altar en la salida para que un aliado pueda correr.

Destino apacible:


Probablemente la habilidad mas difícil de colocar efectivamente, puede cambiar partidas enteras de forma positiva o negativa ten mucho cuidado al usarla, tiene velocidad de proyectil, es decir que entre mas lejos apuntes mas tiempo tarda en caer, muy buena para denegar objetivos, asesinatos y emboscadas.
Si la pelea de equipos va en tu contra congela a todos los campeones que puedas menos a ti con Tempered Fate y lanza Redemption en el mismo lugar, cuando queden descongelados tus aliados serán curados y los enemigos recibirán daño verdadero.
Tempered Fate no puede interrumpir Teleport congelando el Stealth Ward/ Control Ward o la torre.


Orden de las habilidades



> X
>
>
En mi caso me gusta maximizar Caretaker's Shrine despues de Cosmic Binding ya que a niveles bajos no cura lo suficiente y solo sirve por la velocidad de movimiento que te da, pero es una buena idea darle dos puntos a Magical Journey para que te de un bonus de velocidad dentro del túnel y así tener mas probabilidades de escapar.


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Objetos


La build consiste en Redemption y un objeto de utilidad como objetos clave, 2 objetos protectores para un campeón aliado, y la utilidad que brinda Ruby Sightstone acompañado de Oracle Alteration para eliminar visión enemiga.

Objetos clave



Redención


Actualmente tiene un gran sinergia con la habilidad definitiva ( Tempered Fate) y un poco con sus altares ( Caretaker's Shrine), consiste en atrapar a todos los campeones posibles e inmediatamente lanzar su activa en el lugar donde fueron congelados.

Rubí de visión


La mejor opción en cuanto a centinelas es Ruby Sightstone, gracias a su pasiva puedes usar objetos activables por menor tiempo de enfriamiento.

Objetos protectores



Relicario de los solari de hierro


Te da un escudo inmediato a ti y todos los campeones aliados cercanos, como Barrier. Ya no da tantos stats útiles como antes pero el escudo puede salvar muchas vidas.

Crisol de mikael


Comprar contra campeones con cc fuerte o si tienes buenos reflejos (yo no :v). Muy buen objeto, la misma activa que Mercurial Scimitar, pero se usa en un compañero, para romper el control de masas, hacerlo inmune a ralentizaciones y darle 40% de velocidad de movimiento.

Grial impuro de atenea


Te da buenos stats para un soporte, pero lo importante esta en su pasiva; ya que bardo es un campeón algo ofensivo, puede recargar el grial de forma que sus Caretaker's Shrine en realidad si curen y esto en conjunto con los objetos mejorados de Forbidden Idol crean una gran curación, casi como Imbue. la antigua curación de Taric, aun lo extraño.

Corazón helado


Uno de los mejores objetos que puedes tener, mucha armadura, suficiente mana para sobrevivir al invierno, y mucha reducción de enfriamiento, su pasiva, que es muy útil contra campeones de velocidad de ataque, junto con Randuin's Omen reduces notablemente la velocidad de ataque. Parece ser que Liandry's Torment aplica su daño aumentado si se tiene corazón de hielo, entonces, ¿Por que no probarlo?.

Presagio de Randuin


Un gran objeto en contra de los campeones que hagan daño critico, ya que reduce 20% de estos ataques, en conjunto con Ninja Tabi puede reducir significativamente el daño recibido.

Objetos de utilidad



Objeto infravalorado, pero de hecho tiene buena sinergia con su kit de habilidades, utilizando Tempered Fate para congelar una torre, seguido de Redemption y Ohmwrecker te da 5 segundos para realizar un diveo y asegurarse de vivir gracias a la curación, el resto depende de tu equipo. Su pasiva aumenta tu velocidad de movimiento, perfecto para llegar a una linea rápido.

Para el control de lineas, comprarlo es rentable ya que con el tiempo los engendros del vació te darán oro de súbditos asesinados y pueden hacer gran presión en las torres obligando a los enemigos a buscar el portal y destruirlo. Al igual que rompeohmios también te da velocidad de movimiento.

Te ayuda a feedear menos pero a cambio hace que el equipo enemigo te rodee para hacerte (Censurado), el lado bueno es que puedes reírte de la muerte por unos segundos.

Spoiler: Click to view


Llamado del verdugo



Compra en caso de curaciones o robo de vida excesivos. Como dije anteriormente, por 800 de oro se puede salvar una partida por su pasiva; heridas graves, ya que generalmente el tirador hace caso omiso a la sugerencia de comprarlo, pero si tu no lo compras probablemente nadie lo va a hacer y como consecuencia no habrá forma de debilitar la curación enemiga.

Elixires



Con su compra creas un gran impacto de forma que tus meeps y su onda expansiva provocan daño verdadero cada pocos segundos, se vuelve mejor para atacar torretas, ya que hacen 25 por ataque básico, aumenta tu regeneración de mana y poder de habilidad.

Te da tenacidad y vida, muy bueno si se usa en conjunto con Mercury's Treads y Swiftness (hasta un 55% de tenacidad), su pasiva ayuda a que tus aliados (incluyendo súbditos), aumenten su velocidad de movimiento si se mueven en el camino que se crea detrás de ti.


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Enfrentamientos contra soportes


Dificultad: Fácil

Si el campeón enemigo es de juego Pasivo, puedes recolectar campanas tranquilamente o jugar agresivo, aunque lo mas probable es que se concentre en buffear a su tirador, por lo que sera mas difícil matarlo, hay que desgastar al soporte enemigo antes de iniciar una pelea y así tener la ventaja.

Dificultad: Media

Si es campeón enemigo tiene Enganche fuerte, hay que mantenerse en un lugar seguro, alrededor de tus súbditos, si estos están en buen numero y cerca de tu torre, coloca Caretaker's Shrine formando un triangulo de dos altares cerca de las paredes y uno frente a la torre, hay que tener cuidado cuando se acerque rápidamente, lo mas probable es que otro enemigo se aproxime.

Dificultad: Difícil

Si el campeón enemigo tiene una habilidad de Agarre, juega extremadamente seguro, siempre cubriéndote detrás de tus súbditos y utilizando a los súbditos enemigos para dañar al tirador enemigo con Cosmic Binding, así en caso de que te agarren, en realidad sera un buen enganche para atacar al tirador enemigo, también aprovecha cada vez que falle su habilidad de iniciación aplicándole Thunderlord's Decree para desgastarlo.

Dificultad: Bard Norris

Si el campeón enemigo es un mago de Pokeo, evita jugar agresivo, los costos de mana son muy altos comparados con los de otros campeones, no te acerques a los arbustos en donde estos se escondan y cada vez que se acerque de forma abrupta retírate para evitar el mayor daño posible, utiliza la maestría Fearless , que te otorgara 2 segundos de resistencias mejoradas para escapar del ataque. Este tipo de enfrentamiento casi siempre termina en la perdida de bot.

Campeones de invocación



Dos campeones de invocación muy comunes entre los soportes son Malzahar y Zyra, los cuales tienen invocaciones de súbditos o mascotas, que generalmente son difíciles de matar, pues requieren mas de un ataque básico y probablemente resisten un meep, la solución puede ser este objeto:

En sus actuales pasivas se encuentra una que se comporta igual que la pasiva Mark of the Kindred, haciendo daño adicional separado del ataque básico, por lo que las plantas y los engendros recibirán daño completo por un solo ataque básico.


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Enfrentamientos contra tiradores


Dificultad: Media

Los tiradores sin movilidad tienen algún tipo de control de masas para deshabilitar a su atacante, lo mejor seria retirarse una vez que use su habilidad para evitar que hagan control de masas encadenado y debilitarte, al ser de poca movilidad se vuelve muy fácil atraparlos con Tempered Fate, por lo que siempre los obligaras a gastar Flash.

Dificultad: Media

Campeones con movilidad son muy molestos a la hora de enfrentarlos, sin embargo por estas habilidades podrían ponerlos en riesgo ya que comienzan a lanzarse directo a tus habilidades y en ocasiones se posicionan en arbustos adyacentes a paredes, por lo que hace muy fácil predecir sus movimientos y atinar Cosmic Binding, pero mas difícil atraparlos con Tempered Fate.

Dificultad: Difícil

Los campeones que se centran de la velocidad de ataque y estadisticas de ataque critico, son complicados de tratar, hay que utilizar auras velocidad de ataque, solo que en ocasiones y probablemente tengan alguna habilidad que hace daño porcentual o ejecución.

Dificultad: Muy difícil

Pelear contra un tirador que utiliza letalidad para mejorar todo el daño de sus habilidades y ataques básicos es muy frustrante, ya que comprar armadura parece inútil, y no tener armadura, provoca que te hagan daño verdadero y te exploten con pocas habilidades o ataques.