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Bard Build Guide by Maxerection

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League of Legends Build Guide Author Maxerection

Bardus Maximus [7.13]

Maxerection Last updated on July 13, 2017
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Bardian

[VS]

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Ability Sequence

1
4
5
7
8
Ability Key Q
2
9
10
12
13
Ability Key W
3
14
15
17
18
Ability Key E
6
11
16
Ability Key R

Masteries

0 Ferocity

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18 Cunning

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12 Resolve

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Introducción:



En resumen, Bardo es un campeón complicado de muy alto riesgo que no te asegura una recompensa como la mayoría de los otros campeones, su kit es multipropósitos y puedes armarlo de cualquier forma y seguirá siendo muy útil, su R es muy difícil de dominar y puede cambiar la balanza a tu favor o en tu contra por el mas mínimo error, recomiendo usarla solo para atrapar enemigos y en caso de ser necesario congelar peleas.

Una cosa importante; no confíes nunca en tu equipo, si quieres que algo se haga generalmente tendrás que hacerlo tu, sea focus, matar, pushear, wardear.

El robo de vida o curaciones del equipo enemigo puede ser un gran problema, recuerda siempre comprar Executioner's Calling en caso de que tu tirador no lo haga, y generalmente nunca lo compraran, ayuda a causar heridas graves a tu objetivo, reduciendo su curación 40% y así salvar una partida.

Si hay problemas con el push recuerda que existen estos dos objetos: Banner of Command y Zz'Rot Portal con estos objetos, la pasiva de Ruby Sightstone y perseverancia puedes hacer gran presión en una linea.

Estos consejos son generales y los comparto por experiencia propia, si estas cosas me han pasado a mi, también te pueden pasar a ti.

Fuentes:
Guía de BBCODE
Guia de ayuda
Como hacer una guía: Dotakoi
Mobafire
LoL Wiki NA


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Pros y Contras:



Pros
  • Nivel 1 fuerte.
  • Escala infinitamente.
  • Control de masas fuerte.
  • Buen método de escape.
  • Buen daño para un soporte.
  • Sinergia con cualquier composición.
  • Muchas posibilidades para crear jugadas.
  • Capacidad de hacer "roaming" sin perder muchos recursos.
  • Tempered Fate obliga al enemigo a usar Flash.
  • Un buen Tempered Fate gana la partida.
Contras
  • Cosmic Binding tiene un rango muy corto y es difícil de asestar.
  • Caretaker's Shrine da poca curación y tiene alto costo de maná.
  • Magical Journey beneficia a todos, sean aliados o enemigos y en ocasiones no se crea un portal adecuadamente.
  • Muy vulnerable cuando no tiene meeps.
  • No tiene capacidad para hacer "peel".
  • Un Tempered Fate mal colocado puede hacer perder la partida.


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Hechizos De Invocador:


No debe de faltar, no tenerlo te pondría en una gran desventaja.

El hechizo que generalmente se usa con los soportes, muy útil en todas las etapas de la partida, generalmente hay que llevarlo para debilitar al tirador enemigo o a un asesino y a veces al luchador.
Una opción agresiva, reduce todo tipo de curación usándolo en el momento exacto y asegura los asesinatos.


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Runas y Maestrías:


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Sellos


Un conjunto de 2.3 de oro cada 10 segundos, parece insignificante, pero con el paso del tiempo te hace la vida mas fácil.

Marcas


7.8 de penetración mágica, que en conjunto con Precision mejorara tu daño durante toda la partida sin necesidad de armarte poder de habilidad, ya que tu prioridad es atacar a los campeones mas débiles en cuanto a resistencias se trata.

Glifos


Poca resistencia mágica a niveles bajos, pero aseguran aguante durante el juego medio para tener tiempo de comprar un buen objeto de resistencia mágica, a nivel 18 otorgan 27 de resistencia mágica adicional, que se ve mejorada en 9 con la resistencia mágica por nivel base.

Quintaesencias


Una quintaesencia da 1 de oro cada 10 segundos para compensar lo que faltaba en los sellos, el resto son de armadura, que con dos quintaescencias se obtiene 9 de armadura como si se llevara en sellos.

Utilizar estas runas de esta manera te da 0.3 de oro adicional que armándolas directamente en 3 quintaescencias, lo cual puede parecer poco, pero todo en conjunto hace un cambio drástico en tus fuentes de oro, un factor muy importante en la partida, a continuación una comparación contando solo con el oro pasivo.

Utilizando runas de oro

  • Oro pasivo en grieta del invocador: 20.4 de oro cada 10 segundos.
  • Oro pasivo de Spellthief's Edge y sus mejoras: 2 de oro cada 10 segundos.
  • Oro pasivo de runas de oro: 3.3 de oro cada 10 segundos.
Oro pasivo por minuto: 154.2
Oro pasivo en 10 minutos: 1542
Oro pasivo en 20 minutos: 3084
Oro pasivo en 30 minutos: 4626
Oro pasivo en 40 minutos: 6168
Oro pasivo en 50 minutos: 7710

Utilizando otras runas

  • Oro pasivo en grieta del invocador: 20.4 de oro cada 10 segundos.
  • Oro pasivo de Spellthief's Edge y sus mejoras: 2 de oro cada 10 segundos.
  • Sin oro pasivo por runas de oro cada 10 segundos.
Oro pasivo por minuto: 134.4
Oro pasivo en 10 minutos: 1344
Oro pasivo en 20 minutos: 2688
Oro pasivo en 30 minutos: 4032
Oro pasivo en 40 minutos: 5376
Oro pasivo en 50 minutos: 6720

A simple vista no parece mucho, pero estamos hablando del rol de soporte, un poco mas de oro puede hacer la diferencia en todo, en comprar mas objetos y oro para varios Control Ward. Es fácil obtener oro con Spellthief's Edge y el impacto de los Meeps, recomiendo dejar la mejora en Frostfang y usar la maestría Bandit que aumentara tu fuente de oro aun mas.
Masteries
5/5
1/1
5/5
1/1
5/5
1/1
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1/1
5/5
1/1

Vagabundo


Wanderer : Esta muy claro por que escogerlo, no nos mantendremos atacando súbditos, sera mas importante tener esta maestría para tener mas velocidad de movimiento mientras se junten campanas.

Botín secreto


Secret Stash : Una opción clara, mejora las pociones convirtiéndolas en bocadillos que curan una pequeña cantidad inmediatamente y mejora la duración de todas las pociones y elixires.

Sin Piedad


Merciless : Bardo no tiene ningún problema de mana, ya que tiene las campanas, esta es la opción mas recomendable, un poco de daño extra contra enemigos débiles.

Don Del Árbol Padre


Greenfather's Gift : Te ayuda en la fase de lineas mientras te escondas en los arbustos, ganaras un pequeño daño porcentual y hace un buen daño al los monstruos de jungla durante el "leash".
Vs.

Carterista


Bandit : La maestría que mas me gusta, obtienes un poco mas de oro cuando un súbdito muera o cuando ataques a un campeón, puede ser poco, pero hace la diferencia.
Vs.

Juego Peligroso


Dangerous Game : La mas recomendable de las 3, puede salvarte de un Ignite si contribuiste al asesinato de un enemigo, y darte suficiente mana para usar una habilidad mas.

Precisión


Precision : Importante si decides llevar runas de penetración mágica o híbridas.
Vs.

Inteligencia


Intelligence : Aumenta el limite de reducción de enfriamiento lo suficiente como para usar dos portales rápidamente.


Indoblegable


Unyielding : Una maestría que nos servirá mas delante cuando obtengamos Frozen Heart y Abyssal Mask, aumentara en 5% las resistencias.

Explorador


Explorer : Muy poca velocidad de movimiento, pero teniendo Wanderer y unas cuantas acumulaciones de campanas puede ser útil.
Vs.

Maestro De Asedio


Siegemaster : La mas recomendable, es muy común que se junten las emboscadas masivas al carril inferior, así que se obtendrá un poco de protección cerca de tu torre.

Perspicacia


Insight : Puede ayudarte mucho si se lleva con Ionian Boots of Lucidity, disminuyen los enfriamientos de los hechizos de invocador, ganando una clara ventaja en la fase de lineas, ya que tendras los hechizos mas rápido que el soporte enemigo.
Vs.

Temerario


Fearless : Una maestría muy fuerte con todas las defensivas anteriores, te otorgara un aumento de defensas que disminuirá el daño inicial o el pokeo enemigo durante 2 segundos al ser atacado, muy importante tenerla con Unyielding .


Decreto del señor del trueno



De todas las maestrías claves, esta es la única que puede usarse efectivamente en Bardo, agrega un buen daño, y es fácil de aplicarlo con Cosmic Binding y un ataque básico o simplemente dos, ademas de que escala con nivel, también con un poco de tu daño de ataque adicional y poder de habilidad.

Otra maestría que puede utilizarse es Courage of the Colossus , se obtiene todo el escudo, ya que no tiene penalización en campeones a distancia y tendrá un buen impacto cuando se aplique Cosmic Binding y Tempered Fate, lamentablemente, congelar campeones enemigos con su habilidad definitiva dejara el escudo sin usarse.


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Habilidades:





Pasivas:



Campanas: La presencia del Bardo manifiesta unas campanillas mágicas que le otorgan experiencia, maná y un breve aumento de velocidad de movimiento, hasta 5 acumulaciones, si recibes daño de cualquier fuente pierdes la velocidad de movimiento.

Meeps: Bardo es acompañado por los Meeps, unos espíritus menores que potencian los ataques básicos de bardo y que a lo largo de una partida se vuelven mas poderosos mientras mas campanas se obtengan, hasta un maximo de 9 Meeps.

Consejos:
  • Da prioridad a las campanas de color rojo en el mini mapa, significa que son las mas viejas y que están a punto de desaparecer.
  • Intenta guardar tus meeps solo para los campeones enemigos, podrías quedar indefenso.

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Amarre cósmico:


Bardo dispara un proyectil que ralentiza al primer enemigo alcanzado, luego sigue su trayectoria. A partir de ahí, si golpea un muro, el objetivo inicial queda aturdido. Si golpea a otro enemigo, los dos sufren el efecto de parálisis.

Consejo:
  • A nivel uno dirígete al arbusto próximo a la torre enemiga y espera a que el tirador enemigo este a un angulo donde se pueda aturdir contra la pared, a continuación lanza un ataque básico para que Thunderlord's Decree se active y corre, eso debería de dar una pequeña ventaja.

Imagina la habilidad como un proyectil AoE, apunta siempre al objetivo detrás del primero, de esa forma es mas probable paralizarlos a ambos.
Debe de tenerse en cuenta que Cosmic Binding, como cualquier tiro de habilidad, puede fallar.

Como se aprecia en la imagen si la habilidad logra impactar en su rango máximo, esta se alarga a poco menos de la mitad de la distancia original.

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En la segunda imagen se presenta como la habilidad puede curvarse, si se apunta a los pies de ambos enemigos, es decir que la marca del tiro de habilidad debe cubrir minimo un pie de cada enemigo.

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Algo muy importante de esta habilidad es que también puedes utilizar terreno creado por otros campeones, sean aliados o enemigos para poder aplicar parálisis, al lado izquierdo puedes ver que habilidades de terreno funcionan.



Altar del guardián:


Bardo coloca un altar que cura una pequeña cantidad de vida y da velocidad de movimiento durante unos segundos, si se deja cargar durante 10 segundos la curación se ve mejorada, se puede tener un limite de 3 altares pero pueden usarse 4 si se usa el ultimo inmediatamente bajo un campeón. Puede llegar a mejorarse con mayor curación utilizando Athene's Unholy Grail.

Consejos:
  • Mejora y coloca altares en la jungla aliada o cerca de las torres, con suerte te llevas una asistencia o salvas a un aliado.
  • Crea un camino de altares que se dirijan a una torre aliada, en caso de que un enemigo se acerque pisa los altares para curarte y correr rapidamente de la emboscada.



Viaje místico:


Coloca un portal de un solo sentido en una pared, los aliados viajan hasta un 50% mas rápido.

Consejos:
  • Puedes utilizar el portal en las paredes de la tienda para llegar mas rapido a tu carril.
  • En alternativa puedes utilizar un portal en las paredes que esta al lado de la torre de inhibidor.
  • Si tus enemigos están dentro del portal puedes paralizarlos en cuanto cuando hayan salido, o poner un altar en la salida para que un aliado pueda correr.
  • Ten cuidado con el control de masas, específicamente con los desplazamientos y con levantamientos, uno muy molesto a mi parecer es Condemn de Vayne, que niega tu posición sacándote del portal y clavándote en el borde de pared mas cercano a la dirección del disparo.

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Destino apacible:


Probablemente la habilidad mas difícil de colocar efectivamente, puede cambiar partidas enteras de forma positiva o negativa ten mucho cuidado al usarla, tiene velocidad de proyectil, es decir que entre mas lejos apuntes mas tiempo tarda en caer, muy buena para denegar objetivos, asesinatos y emboscadas.

Consejos:

  • Puedes hacer que las peleas vayan a tu favor durante la fase de lineas, congelando a uno de los dos enemigos durante un enganche para que no puedan ayudarse durante 2.5 segundos.
  • Puedes hacer control de masas encadenado para asegurar un asesinato congelando a un enemigo cerca de una pared o con otra unidad enemiga, luego utiliza Cosmic Binding cuando aparezcan brillos dorados y suenen unas campanas rápidamente, con un buen angulo y suficiente precisión los volverás a deshabilitar.
  • Si la pelea de equipos va en tu contra congela a todos los campeones que puedas menos a ti con Tempered Fate y lanza Redemption en el mismo lugar, cuando queden descongelados tus aliados serán curados y los enemigos recibirán daño verdadero.
  • Tempered Fate no puede interrumpir Teleport congelando el Stealth Ward/ Control Ward o la torre.

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Orden de las habilidades



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En mi caso me gusta maximizar Caretaker's Shrine despues de Cosmic Binding ya que a niveles bajos no cura lo suficiente y solo sirve por la velocidad de movimiento que te da, pero es una buena idea darle dos puntos a Magical Journey para que te de un bonus de velocidad dentro del túnel y así tener mas probabilidades de escapar.


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Objetos:


Objetos clave



Ocupa el espacio de Sightstone y Frostfang en uno solo y te da un poco de cada estadística, es mas recomendable tenerlo en el juego temprano para tener espacio al comprar piezas de objetos, pero podrías cambiarlo si ya tienes suficiente reducción de enfriamiento.

Da vida adicional, 4 centinelas y 20% de reducción de enfriamiento en las activas, al terminar todos los objetos puedes vender tu fuente de oro ( Spellthief's Edge y sus mejotas) para hacer uso de otro objeto mas importante.

Actualmente tiene un gran sinergia con la habilidad definitiva ( Tempered Fate) y un poco con sus altares ( Caretaker's Shrine), consiste en atrapar a todos los campeones posibles e inmediatamente lanzar su activa en el lugar donde fueron congelados.

Lo considero la mejor opción para obtener resistencia mágica, te da estadísticas necesarias y tiene un aura que aumenta en 10% el daño mágico a tu alrededor, tanto para ti como para aliados.

Mucha armadura, suficiente mana para sobrevivir al invierno, y mucha reducción de enfriamiento, su pasiva, que es muy útil contra campeones de velocidad de ataque, junto con Randuin's Omen, reduces notablemente la velocidad de ataque.

Consejo:
  • Utilizar las auras de Frozen Heart y Abyssal Mask junto con el objeto Liandry's Torment causa una interacción entre pasivas, los Meeps causaran 4% de daño porcentual a la vida actual de todos los objetivos cercanos y que sean impactados.

Objetos protectores



Da un escudo inmediato a ti y todos los campeones aliados cercanos, como Barrier. Ya no da tantas estadísticas útiles como antes pero el escudo puede ayudar mucho, específicamente contra habilidades AoE, donde podrás proteger a todos al mismo tiempo.

Comprar contra campeones con cc fuerte o si tienes buenos reflejos (yo no :v). Muy buen objeto, la misma activa que Mercurial Scimitar, pero se puede usar en ti o en un compañero, para romper el control de masas, hacerlo inmune a ralentizaciones y darle velocidad de movimiento.

Te da buenas estadísticas para un soporte, pero lo importante esta en su pasiva; ya que Bardo es un campeón algo ofensivo, puede cargar el grial facilmente de forma que sus Caretaker's Shrine logren curar una cantidad decente.

Objetos situacionales



Un gran objeto que reduce en 20% el daño critico, en conjunto con Ninja Tabi puede reducir significativamente el daño de los ataques básicos.

Objeto muy fuerte, su pasiva ahora funciona en campeones a distancia, causando daño adicional y ralentizando con un ataque básico, te otorga velocidad de movimiento adicional y te permitirá aguantar mientras te mueves en busca de campanas.

Objeto infravalorado, pero de hecho tiene buena sinergia, puede congelar una torre durante 3 segundos, Su pasiva aumenta tu velocidad de movimiento cuando estas cerca de torres (incluso destruidas), perfecto para llegar a una linea rápido.

Consejo:
  • Puedes utilizar este objeto con Tempered Fate para congelar una torre por un total de 5.5 segundos, si agregas Redemption a esto puedes divear tranquilamente, ya que obliga a los enemigos a retirarse.

Para el control de lineas, comprarlo es rentable ya que con el tiempo los engendros del vació te darán oro de súbditos asesinados y pueden hacer gran presión en las torres, obliga a los enemigos a buscar el portal y destruirlo. Al igual que rompeohmios también te da velocidad de movimiento cerca de torres.

Mejora a un súbdito aliado con estadísticas mejoradas y lo hace inmune al daño mágico, sera lo suficientemente fuerte para empujar los carriles a tu favor y comenzar a tirar torres.

Consejos:
  • Úsalo en un súbdito de cañón si necesitas un pusheo rápido, pero la torre le da prioridad a los cañónes.
    Úsalo en un súbdito hechicero si quieres que sobreviva para tirar una torre.

Te ayuda a feedear menos pero a cambio hace que el equipo enemigo te rodee para hacerte (Censurado), el lado bueno es que puedes reírte de la muerte por unos segundos y es bastante barato, pero no te da ninguna estadística importante.

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Compra en caso de curaciones o robo de vida excesivos. Por un costo de 800 de oro, reduce la curación del objetivo casi a la mitad, si tu no lo compras probablemente nadie lo va a hacer, ya que la mayoría solo compran Lord Dominik's Regards.

Elixires



Con su compra creas un gran impacto de forma que tus meeps y su onda expansiva provocan daño verdadero cada pocos segundos, se vuelve muy fuerte para atacar torretas, ya que hacen 25 por ataque básico, aumenta tu regeneración de mana y poder de habilidad.

Te da tenacidad y vida, muy bueno si se usa en conjunto con Mercury's Treads y Swiftness (hasta un 55% de tenacidad), su pasiva ayuda a que tus aliados (incluyendo súbditos), aumenten su velocidad de movimiento si se mueven en el camino que se crea detrás de ti.


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Enfrentamientos contra soportes:


Dificultad: Fácil

Si el campeón enemigo es de juego Pasivo, puedes recolectar campanas tranquilamente o jugar agresivo, aunque lo mas probable es que se concentre en buffear a su tirador, por lo que sera mas difícil matarlo, hay que desgastar al soporte enemigo antes de iniciar una pelea y así tener la ventaja.

Dificultad: Media

Si es campeón enemigo tiene Enganche fuerte, hay que mantenerse en un lugar seguro, alrededor de tus súbditos, si estos están en buen numero y cerca de tu torre, coloca Caretaker's Shrine formando un triangulo de dos altares cerca de las paredes y uno frente a la torre, hay que tener cuidado cuando se acerque rápidamente, lo mas probable es que otro enemigo se aproxime.

Dificultad: Difícil

Si el campeón enemigo tiene una habilidad de Agarre, juega extremadamente seguro, siempre cubriéndote detrás de tus súbditos y utilizando a los súbditos enemigos para dañar al tirador enemigo con Cosmic Binding, así en caso de que te agarren, en realidad sera un buen enganche para atacar al tirador enemigo, también aprovecha cada vez que falle su habilidad de iniciación aplicándole Thunderlord's Decree para desgastarlo.

Dificultad: Bard Norris

Si el campeón enemigo es un mago de Pokeo, evita jugar agresivo, los costos de mana son muy altos comparados con los de otros campeones, no te acerques a los arbustos en donde estos se escondan y cada vez que se acerque de forma abrupta retírate para evitar el mayor daño posible, utiliza la maestría Fearless , que te otorgara 2 segundos de resistencias mejoradas para escapar del ataque. Este tipo de enfrentamiento casi siempre termina en la perdida de bot.


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Enfrentamientos contra tiradores:


Dificultad: Media

Los tiradores sin movilidad tienen algún tipo de control de masas para deshabilitar a su atacante, lo mejor seria retirarse una vez que use su habilidad para evitar que hagan control de masas encadenado y debilitarte, al ser de poca movilidad se vuelve muy fácil atraparlos con Tempered Fate, por lo que siempre los obligaras a gastar Flash.

Dificultad: Media

Campeones con movilidad son muy molestos a la hora de enfrentarlos, sin embargo por estas habilidades podrían ponerlos en riesgo ya que comienzan a lanzarse directo a tus habilidades y en ocasiones se posicionan en arbustos adyacentes a paredes, por lo que hace muy fácil predecir sus movimientos y atinar Cosmic Binding, pero mas difícil atraparlos con Tempered Fate.

Dificultad: Difícil

Los campeones que se centran de la velocidad de ataque y estadisticas de ataque critico, son complicados de tratar, hay que utilizar auras velocidad de ataque, solo que en ocasiones y probablemente tengan alguna habilidad que hace daño porcentual o ejecución.

Dificultad: Muy difícil

Pelear contra un tirador que utiliza letalidad para mejorar todo el daño de sus habilidades y ataques básicos es muy frustrante, ya que comprar armadura parece inútil, y no tener armadura, provoca que te hagan daño verdadero y te exploten con pocas habilidades o ataques.


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Enfrentamientos a fondo contra soportes:

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